Selasa, 04 Januari 2011

Dasar Gambar Kunci

KEY GAMBAR / Kepulauan Seribu - Animasi prinsip
We know that animation is Kita tahu animasi yang
nothing but a combined movement of individual frames. apa-apa kecuali gerakan gabungan dari frame individu. Key drawings are gambar kunci adalah
communicators of your action. komunikator dari tindakan Anda.
In the above example, notice Dalam contoh di atas, perhatikan
the main key position that can communicate the whole action. posisi kunci utama yang dapat berkomunikasi tindakan keseluruhan. Drawings at the key Gambar di kunci
positions are know as key drawings or frames, often called as poses. posisi tersebut dikenal sebagai gambar kunci atau bingkai, sering disebut sebagai pose. As the Sebagai
number of in-betweens becomes evident the numbering of the key drawings will jumlah di-perantara menjadi jelas penomoran gambar kunci akan
change. berubah.
Keyframes: Keyframes:
Most commercially available Kebanyakan tersedia secara komersial
computer animation systems are based on animating with keyframes. sistem komputer animasi didasarkan pada menghidupkan dengan keyframes. At first, this Pada awalnya, ini
seems like the same thing as keyframes in traditional hand-drawn animation, but Sepertinya hal yang sama seperti keyframes dalam tradisional animasi digambar tangan, namun
it is slightly different, and therefore, you should approach your animation itu sedikit berbeda, dan oleh karena itu, Anda harus pendekatan animasi Anda
differently. berbeda. In hand-drawn animation, you work on the basic poses of the scene Di tangan-animasi digambar, Anda bekerja atas dasar menimbulkan pemandangan
first, drawing poses of the entire character so the timing and acting can be pertama, menggambar pose dari karakter keseluruhan jadi waktunya dan bisa bertindak
worked out with a minimum of drawings created. dikerjakan dengan minimal gambar dibuat. Once the poses are finalized, Setelah pose diselesaikan,
then the inbetween drawings are created to complete the action. maka gambar Peralihan diciptakan untuk menyelesaikan tindakan. With computer Dengan komputer
animation, keyframes are values at certain frames for the articulation controls animasi, keyframes adalah nilai-nilai pada frame tertentu untuk artikulasi kontrol
of a model, which are usually set up in a hierarchy. model, yang biasanya diatur dalam suatu hirarki. The computer calculates the Komputer menghitung
inbetweens values based on a spline curve connecting the keyframe values. inbetweens nilai berdasarkan kurva spline menghubungkan nilai-nilai keyframe.
When I first began animating Ketika saya pertama kali mulai menghidupkan
with a computer, I was used to hand-drawn animation and thought a keyframe in dengan komputer, saya digunakan untuk tangan-animasi digambar dan pikiran keyframe di
one medium was the same as the other. satu media adalah sama dengan lainnya. So I worked on one complete pose, went Jadi saya bekerja di salah satu pose lengkap, pergi
ahead a few frames, and then worked on the next pose. depan beberapa frame, dan kemudian bekerja pada pose berikutnya. Well, the inbetweens Nah, inbetweens
produced by the computer were completely useless. dihasilkan oleh komputer benar-benar tidak berguna. I ended up having a keyframe Aku akhirnya memiliki sebuah keyframe
at every frame to get the results I desired. di setiap bingkai untuk mendapatkan hasil yang saya inginkan.
With computer animation, I Dengan animasi komputer, saya
learned to work down the hierarchy of the model, and as I went, created separate belajar untuk bekerja menuruni hirarki model, dan saat aku pergi, dibuat terpisah
keyframes for the different controls at each level of the hierarchy. keyframes untuk kontrol yang berbeda pada setiap tingkat hirarki. I found Saya menemukan
that controls at some levels needed only a few keyframes where some at other yang mengontrol pada beberapa tingkat hanya membutuhkan beberapa keyframes mana beberapa di lain
levels needed keyframes on practically every frame. tingkat yang diperlukan keyframes di hampir setiap bingkai. I also found that I used far Saya juga menemukan bahwa saya digunakan jauh
fewer keyframes overall and the inbetween values that the computer would sedikit keyframes keseluruhan dan nilai-nilai Peralihan bahwa komputer akan
interpolate for me were far more useful. interpolasi bagi saya jauh lebih bermanfaat. The important thing with this approach Yang penting dengan pendekatan ini
is to have a clear idea of the action you want to achieve before you start. adalah memiliki gagasan yang jelas tentang tindakan yang ingin Anda capai sebelum Anda mulai. Plan Rencana
out the action with thumbnail sketches and plot timing ideas on an exposure keluar tindakan dengan sketsa thumbnail dan ide-ide plot waktu di eksposur
sheet. lembar. Have these next to you as you block out the basic animation. Apakah ini sebelah Anda saat Anda memblokir animasi dasar. You will Anda akan
find that you will always refer back to these. menemukan bahwa Anda akan selalu merujuk kembali ke tersebut.
Key framing: Kunci framing:
Classical animators such as animator klasik seperti
Walt Disney developed Keyframe systems. Walt Disney mengembangkan sistem Keyframe. An expert animator would design Seorang animator ahli akan merancang
(choreograph) an animation by drawing certain intermediate frames, called (Koreografi) animasi dengan menggambar frame menengah tertentu, yang disebut
Keyframes. Keyframes. Then other animators would draw the in-between frames. Kemudian animator lain akan menarik di-antara frame. The sequence of steps to Urutan langkah-langkah untuk
produce a full animation would be as follows: menghasilkan animasi penuh akan sebagai berikut:
  1. Develop a script or story Mengembangkan sebuah naskah atau cerita
    for the animation untuk animasi
  2. Lay out a storyboard, Lay out storyboard,
    which is a sequence of informal drawings that shows the form, structure, and yang merupakan urutan gambar informal yang menunjukkan bentuk, struktur, dan
    story of the animation. kisah animasi.
  3. Record a soundtrack Rekam soundtrack
  4. Produce a detailed layout Menghasilkan tata letak rinci
    of the action. tindakan.
  5. Correlate the layout with Berkorelasi dengan tata letak
    the soundtrack. soundtrack.
  6. Create the “keyframes” of Buat "keyframes" dari
    the animation. animasi. The keyframes are those where the entities to be animated are Para keyframes adalah orang-orang di mana entitas untuk menjadi animasi
    in positions such that intermediate positions can be easily inferred. dalam posisi seperti yang posisi menengah dapat dengan mudah disimpulkan.
  7. Fill in the intermediate Isi menengah
    frames (called “inbetweening” or “tweening”). frame (disebut "inbetweening" atau "Tweening").
  8. Make a trial “film” called Membuat percobaan "film" yang disebut
    a “pencil test” "uji pensil"
  9. Transfer the pencil test Transfer tes pensil
    frames to sheets of acetate film, called “cells”. frame untuk lembaran film asetat, yang disebut "sel". These may have multiple Ini dapat memiliki beberapa
    planes, eg, a static background with an animated foreground. pesawat, misalnya, background yang statis dengan animasi latar depan.
  10. The cells are then Sel-sel tersebut kemudian
    assembled into a sequence and filmed dirakit menjadi urutan dan difilmkan
With computers, the animator Dengan komputer, animator
would specify the keyframes and the computer would draw the in-between frames akan menentukan keyframes dan komputer akan menarik di-antara frame
(“tweening”). ("Tweening"). Many different parameters can be interpolated but care must be Banyak parameter yang berbeda dapat diinterpolasi tetapi perawatan harus
taken in such interpolations if the motion is to look “real”. diambil dalam interpolasi tersebut jika gerakan adalah dengan melihat "nyata". For example in the Misalnya dalam
rotation of a line, the angle should be interpolated rather than the 2D position rotasi baris, sudut perlu diinterpolasi daripada posisi 2D
of the line endpoint. dari titik akhir garis. The simplest type of Jenis sederhana
interpolation is linear, ie, the computer interpolates points along a straight interpolasi linier, yaitu, komputer interpolates titik sepanjang lurus
line. baris. A better method is to use cubic splines for interpolation. Metode yang lebih baik adalah dengan menggunakan splines kubik untuk interpolasi. Here, the Di sini,
animator can interactively construct the spline and then view the animation. animator interaktif dapat membuat spline dan kemudian melihat animasi.
Refer this also: Lihat ini juga:

  • STRAIGHT AHEAD AND POSE-TO-POSE ACTION: 2D Animation principle LURUS KE DEPAN DAN-TO-POSE POSE AKSI: prinsip Animasi 2D

  • ARCS: 2D Animation principle ARCS: 2D Animasi prinsip

  • SLOW-IN & SLOW-OUT : 2D Animation principle LAMBAT-IN & PERLAHAN-OUT: 2D Animasi prinsip

  • INBETWEENS: 2D Animation principle INBETWEENS: 2D Animasi prinsip

  • PATH OF ACTION: 2D Animation principle PATH TINDAKAN: prinsip Animasi 2D

  • POSING: 2D Animation principle Menyamar: Prinsip Animasi 2D

  • STAGING: 2D Animation Principle Pementasan: Prinsip Animasi 2D

  • ANTICIPATION: 2D Animation principle ANTISIPASI: Prinsip Animasi 2D

  • SPACING: 2D Animation principle JARAK: Prinsip Animasi 2D

  • FOLLOW THROUGH & OVERLAPPING: 2D Animation principle TINDAK MELALUI & TUMPANG TINDIH: prinsip Animasi 2D

  • 0 komentar:

    Poskan Komentar